5 Entwicklung

5.1 Autorensysteme

Für die Entwicklung von computerunterstützten Lernsystemen im Internet werden derzeit unterschiedlichste Autorensysteme eingesetzt. Die Bandbreite liegt hier von einfachen universellen HTML-Entwicklungssystemen bis hin zu relativ neu entwickelten speziellen Autorensystemen für WBT-Systeme.

5.1.1 universelle WYSIWYG-Web-Autorensysteme

+ aktueller Stand der Web-Technologie
- im Allgemeinen nur wenige und unspezifische Interaktions- und Steuerungselemente
- keine Integration in Lebenszyklus des Lernsystems möglich
- ``Strategie''-Unterstützung schlecht
Beispiele: MS FrontPage, Adobe PageMill, NetObjects Fusion

5.1.2 Autorenwerkzeuge mit Web-Unterstützung

+ Unterstützung für den Lebenszyklus des Lernsystems
- ungenügende Abbildung der bestehenden Multimediatechnologie auf die Techniken im Web
Beispiele: Macromedia Authorware Attain, Asymetrix Toolbook

5.1.3 spezielle WBT-Autorensysteme

+ Mittel der Wahl
- neu am Markt, Funktionalität begrenzt
- Funktionalität durch Web-technologie beschränkt
- gegebenenfalls nicht für unterschiedliche Distributionskanäle (z.B. CD-ROM) einsetzbar
? Schritthalten mit der Web-Technologie
? Konsequente Nutzung der Web-Technologie
Beispiele: Macromedia Dreamweaver Attain

5.2 Design eines Kurses

Das World Wide Web bietet mit HTML und jetzt XML sowie Java, einer plattformunabhängigen Sprache für das Internet, viele Möglichkeiten für die Entwicklung zukünftiger WBT-Systeme. In diesem Kapitel werden einige der allgemeinen Gestaltungs-Dimensionen, wie sie schon bei existierenden CBT-Systemen entschieden werden müssen, näher betrachtet.

5.2.1 Metapher

Für WBT- und CBT-Systeme muss grundlegend die Entscheidung der Kursdarstellung getroffen werden. Hier haben sich einige gebräuchliche Alternativen herausgebildet. Kurse können orientiert an den folgenden drei Metaphern entwickelt werden:
  1. Buch/Kartei: Analog zu einem gedruckten Buch werden die einzelnen Informationsbruchstücke in Seiten oder Karteikarten gegliedert. Der Benutzer hat die Möglichkeit Seite für Seite dem Kurs zu folgen.
  2. Zeitachse: An einer zeitlichen Abfolge navigiert der Lerner durch den Lernstoff.
  3. Icon- Flußdiagramm: Komplexe Strukturen lassen sich in einfachen Flußdiagrammen bildhaft darstellen. Hier kann der Benutzer seinen Lernweg selbst gestalten.

5.2.2 Computer als Führungsmedium

Der Computer kann verschiedene Rollen als Führungsmedium für den Lernernden übernehmen. Er kann Die Darbietung des Lernstoffs, das Lerntempo und der Schwierigkeitsgrad kann abhängig von Lernerfolgskontrollen variabel gestaltet werden.

5.2.3 Lehrerrolle

Die Lehrerrolle des Systems kann als reiner Vermittler von Wissensstoff oder als Mittler (Coach) bei der Aneignung von Wissen organisiert werden.

5.2.4 Transaktionstypen

Entscheidend für Bestimmung des Transaktionstyps ist die Wahl der

5.2.5 Aufgabenorientierung

Die Wahl der Lern- und Übungsaufgaben läßt sich akademisch oder authentisch an konkreten Modellfällen orientieren.

5.2.6 Zielorientierung

Der Aufgabenbereich kann sowohl eng als auch weit interpretiert werden.

5.3 Entwicklungsprozess

Der Erfolg von WBT-Systemen hängt von der Erfüllung der Entwicklungschritte in einem formalen und definierten Entwicklungsprozess, von einer Analyse der Möglichkeiten und Bedürfnisse über die Implementierung bis zur Auswertung ab. Ein Prozessvorschlag nach [Kil97] wird im folgenden ohne nähere Beschreibung kurz dargestellt:
  1. Analysen
  2. Schnittstellen-Entwurf
  3. Brauchbarkeitsprüfung
  4. Standarddefinition und Designdokument
  5. Schablonendesign
  6. Instruktionsdesign
  7. Medienwahl
  8. HTML
  9. CGI und evtl. Java
  10. Site-Wartung und Webserver-Administration
  11. Auswertung und Aktualisierung

5.4 Regeln für gutes WBT-Design

Neben den Style Guides1 , die zur Darstellung und Navigation für ,,normale'' Web-Sites empfohlen werden, sollten beim Entwurf eines Lernsystems auch folgende Kriterien beachten werden:
  1. Einrichten eines formalen, definierten Entwicklungsprozesses([footnote] vergleiche Abschnitt 5.3.
  2. Wahl der Medientypen abhängig von den Lernzielen.
  3. Einflussmöglichkeit des Lerners durch viele Interaktionselemente verbessern.
  4. Das Produkt soll sich den Lernerfolgen des Nenutzers anpassen.
  5. Dem Lernenden kein lineares Denken aufzwingen.
  6. Verschiedene Lernmethoden unterschiedlicher Lernenden nicht ausschließen.
  7. Überflüssige Rückmeldungen vermeiden.
  8. Prüfen des Designs mit wirklichen Benutzern.


1) Zum Beispiel: Style Guide for Online Hypertext http://www.w3.org/pub/WWW/Provider/Style/Overview.html
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